Les Chauds De La Guez
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partie du 26 novembre 2017 scénar le pouvoir du clavier

Dim 19 Nov 2017 - 11:09 par per-guez

Aujourd'hui la technologie est partout , elle devient de plus en plus performante , a tel point que le grand groupe dominacorp, a mis au point une puce qui est implanté dans le cou de leurs mercenaires, ce qui les rends plus fort ,plus rapide ....
Ces mercenaires cyborg , sont envoyé a Guez-land pour capturer les guez et y implanter une puce de controle !!!
Un espion a reussi a dérober le …

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idee de base a finir de developer

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idee de base a finir de developer

Message par chris le Lun 16 Nov 2015 - 16:03

allez voici une petite idées qui me semble pas mal mais j'ai deja essayer d'organiser des scénar et sa ne c'est pas super bien passer donc je lance mon idées de scénar et laisse le soin a quelqu'un d'autres de le modifier ou de le mettre en place pour une de nos partie.
Je sais le scenar demande pas mal d'orga non joueur mais je pense que sa évite aussi les problème de jeux bloquer ou de mauvaise applications du scenar et des régles de jeux.


Matériel :
- 1 caisse par équipe, si possible peinte d'une couleur voyante, cela peut aussi être un grand drapeau avec trépied ou autre objet pouvant être déplacé à 2
- 2 boites à opaques par équipe
- des charges explosives factices (C4, IED, dynamite, ...)
- des fumigènes (par lot de 2) ou, si le terrain en le permet pas, une balle fluo les matérialisant
- des bandages (par lot de 5)
- des terminaux de brouillage (PDA, talkie, GPS, ...)
- 1 casque de chantier par équipe (pour les sapeurs)
- 1 masque de chirurgien par équipe (pour les médics)
- 1 béret d'officier par équipe (pour ... les officiers)

Contexte :
Les noms, situations, dress-codes et le nombre d'équipes sont interchangeables, je vais juste utiliser un contexte actuel pour donner un exemple.
Vous pouvez skipper si seul le gameplay vous intéresse.
CITATION
28 Novembre 2005 - Afghanistan - Province du Badakhshan - District du Shighnan - Ishkashim
Afin de favoriser le développement économique du Badakshan, l'AKDN a investit dans la construction d'un pont à Ishkashim, sur la rivière Panji, reliant l'Afghanistan et le Tadjikistan. Cependant, cette nouvelle voie de passage et la faible présence de l'ISAF dans cette région laisse présager un regain d'activité des talibans afin de profiter de la manne financière offerte par le trafic d'opium qui ne manquera pas de se développer.
Afin de prévenir cette augmentation d'activité et de contrôler les flux de marchandises entrant, la Provincial Reconstruction Team de Feyzabad décide de la construction d'une FOB située à 700m au sud du chantier de construction afin de loger un contingent composé de troupes allemandes, françaises et tchèques. Cette section travaillera en collaboration avec les forces de l'ANA déjà présentes et l'armée tadjik qui garde l'autre côté de la frontière.


16 Fevrier 2006
L'influence des talibans a, conformément aux prévisions des annalistes de l'OTAN, augmentée dans la région. Mujtaba, un baron de la drogue local, s'est affilié à la mouvance talibanne pour renforcer son influence : les talibans "pacifient" et stabilisent la zone pour laisser le champ libre à ses activités, et en échange, il leur fait passer de l'équipement soviétique en provenance du Tadjikistan et une partie des revenus générés par le trafic d'opium.
Il a pris connaissance de la construction du pont mais celui-ci est plus une épine dans le pieds qu'un moyen de faciliter ses plans : il a déjà ouvert des voies de passages plus au Nord sur la rivière Panji et ce pont facilitera la concurrence, tout en attirant l’œil de l'ISAF sur la situation. Il prend donc la décision de développer une cellule d'action qui aura pour objectif la destruction de ce pont et des missions de harcèlement sur la FOB de Ishkashim. Cette mission est soutenue par les talibans car elle leur permettra aussi d'asseoir leur influence dans cette zone encore hostile à leur mouvement.

3 Avril 2006
L'Oberleutnant Jens Vierling, commandant ladite FOB, recoit des informations sur la présence d'un véhicule léger ayant forcé un barrage de l'ANA 3 jours auparavant et qui a été repéré dans une ferme à 1km au Sud de la FOB. Des photos prises la veille par un drone indique la présence de 4 à 6 personnes armées, une activité radio cryptée a été relevée dans cette zone et les archives indique qu'une saisie de 450kg d'opium et d'une dizaine d'armes légères a été faite à cette même ferme 2 ans auparavent par une patrouille d'inspection de l'ANA. Tout indique qu'une activité de trafic ou de préparation à un soulèvement est en cours, un plan d'action doit donc être élaboré. Une équipe de 20 hommes est commissionnée pour investir les lieux le 5 Avril 2006 à l'aube (0536), "traiter" les forces en présence et détruire tout équipement ou matériel illicite.
De son côté, Mujtaba a renforcé son influence dans la zone conformément à ses plans : il a fait construire un camp souterrain sous la ferme qui permet d'abriter et entraîner 20 hommes. Il a établi des règles strictes interdisant les recrues de sortir en plein jour et en groupes. L’approvisionnement en vivres et munitions se fait par véhicules civils et en petites quantités. Le plan d'action est simple et efficace : le matin du 5 Avril, un convoi de l'ANA patrouillera sur la route longeant la rivière et la frontière. Deux séries d'IED composés d'obus et de mines seront déclenchées sur puis en amont du convois, afin de piéger les véhicules battant en retraite. Mais cette attaque n'est qu'une diversion visant à attirer les troupes de l'ISAF stationnées dans la FOB. Une fois que celles-ci seront sorties, les 20 combattants prendront le chemin de la FOB afin de détruire les équipements sur place puis se déplaceront sur le chantier afin de détruire le pont avec une série d'explosif improvisés.

Règles :
- le terrain comporte une base pour chaque équipe, celles-ci étant idéalement situées sur les bords du terrain, le plus loin possibles les unes des autres
- les bases sont matérialisées ou placées sur des lieux-dits connus de tout le monde

- chaque équipe contient 1 médic
- le médic peut faire respawner avec ses deux mains en 1 minute
- chaque équipe contient 1 sapeur
- le sapeur est le seul habilité à transporter et détonner les charges
- le sapeur ne peut transporter qu'une seule charge à la fois
- il peut stocker les autres charges dans la caisse de respawn ou à sa base
- chaque équipe contient 1 officier
- l'officier est le seul habilité à utiliser les fumigènes de tirs de mortiers
- les fumigènes peuvent être transportés par n'importe qui

- chaque équipe reçoit une caisse de respawn
- la caisse de respawn peut-être déplacée par 2 membres de son équipe
- les respawns à la caisse sont illimités
- le joueur out doit rester 1 minute à côté de la caisse pour respawner

- 3 boites sont placées sur le terrain avant le début de la partie
- à chaque fois qu'une boite est ouverte, une nouvelle est placée ailleurs sur le terrain par un orga
- une boite contient aléatoirement 1 charge, 2 fumigènes, 1 terminal de brouillage ou 5 bandages

- le fumigène peut être utilisé par l'officier pour appeler un tir de mortier, une fois le fumigène lancé, un compte à rebours de 30s est lancé. A l'issu de ce compte à rebours, toute personne située dans un rayon de 20m autour du fumigène est out. En cas de doute, appeler un orga
- le terminal peut être utilisé par celui qui l'a en sa possession. Il empêche l'équipe adverse de déplacer sa caisse de respawn pendant 5 minutes. Pour l'utiliser, il suffit de le remettre à un orga et de désigner quelle équipe est immobilisée. Les organisateurs se chargeront d'appliquer la règle
- les bandages peuvent être utilisés par tout le monde sur un joueur out et permettent son respawn instantané. Ils sont cessibles entre joueurs en jeu et doivent être remis aux orgas après utilisation

- dès que 3 charges sont posées dans une base, son équipe a perdue et l'équipe qui a posé la dernière charge gagne la partie
- le nombre de charges dans chaque base n'est pas secret et peut être demandé aux orgas à n'importe quel moment
- l'emplacement des bases n'est pas secret
- l'emplacement de la caisse de son équipe n'est pas secret
- l'emplacement des boites est secret
- l'emplacement des caisses ennemies est secret

Notes :
- les orgas sont impliqués à un certain niveau dans le jeu (déploiement des "bonus") et doivent donc se rendre disponibles
- l'emplacement des caisses doit se faire intelligemment (ne pas poser les 3 charges dès le départ à côté d'une base ...)
- les boites doivent être visibles
- les joueurs doivent signaler la découverte des boites et la pose de charges aux organisateurs afin de permettre leur remplacement
- les orgas peuvent fausser les pistes en se déplaçant avec des boites vides ou/et en mettant les boites dans des sacs pour ne pas attirer l'attention
- les fumigènes ne sont à utiliser que dans les conditions prévues par les règles du terrain (utiliser une balle fluo ou une grenade à CO2 en cas d'indication contraire)
- ce scénario est prévu pour être utilisé avec un nombre illimité d'équipes et de joueurs, quelques modifications pouvant être apportée (nb de "spécialistes", nb de charges requises, nature des bonus, ...)

Je suis bien sûr ouvert à toute remarque/critique concernant ce scénario.
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Re: idee de base a finir de developer

Message par per-guez le Ven 20 Nov 2015 - 0:07

super idée de scénar ... mais et oui il y a un mais ..... trop complexe pour une seule journée !!!
faut l'éffeuiller un max .... trop de chose a avoir ...
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Re: idee de base a finir de developer

Message par chris le Dim 22 Nov 2015 - 10:40

vas y je te laisse le remanier a la sauce per-guez une fois de plus sa n'est qu'une idées de depart en effet il est lourd s et un peut complexe mais j'aime bien le fait que normalement le jeu ne peut jamais êtres bloquer
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Re: idee de base a finir de developer

Message par Invité le Dim 22 Nov 2015 - 17:39

chaud
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Re: idee de base a finir de developer

Message par per-guez le Lun 23 Nov 2015 - 1:16

oui chaud car tres confus ... mais je vais te le rafraichir ....
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Re: idee de base a finir de developer

Message par chris le Mar 24 Nov 2015 - 20:11

chaud oui mais se que j'aime bien c'est que en fonction de tel équipe ou l'autre atteint sont objectif le scenar est prévu pour rebondir et ne pas se retrouver avec une partie bloquer parce que une équipe a atteint tout ces objectif!!
pour info c'est un scenar qui a était jouer en hollande sur une seule journée avec 90 joueur et 15 orga
dons oui je suis d'accords il faut du monde mais on peut aléger le scenar et les équipe
perso l'idees de base du scenar me plait bien mais on peut enlever des truc ou modifier a volonté A LA SAUCE GUEZ!!!!
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Re: idee de base a finir de developer

Message par chris le Mar 24 Nov 2015 - 20:13

je pense que sa peut aussi êtres une idées de scenar a jouer et organiser avec une autres assos façon grosse partie comme on en a jouer a landivisiau mais la c'est beaucoup d'orga et de dispo pour nous et les autres assos!!
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Re: idee de base a finir de developer

Message par per-guez le Mer 25 Nov 2015 - 0:27

oui c'est vrai mais en ce moment ce qu'il se passe c'est que tout les airsofteurs jouent en petit groupe par ci par la .... des grosses journée cela me parait bien dur ...
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Re: idee de base a finir de developer

Message par Invité le Mer 25 Nov 2015 - 18:27

Non il y a que chez nous que nous sommes en petit groupe car depuis que j'ai commencé le airsoft je n'est jamais fait de partie avec autant de joueurs 7 partie cette année à plus de 40joueurs il suffit juste de s'intéresser au autre team donc oui c'est jouable
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Re: idee de base a finir de developer

Message par per-guez le Jeu 26 Nov 2015 - 0:06

he bin c'est une bonne nouvelle ça !!!!
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